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SturmMOD
von Robin Krause
Spielregeln
 Runde 10: Flow
 Runde 11: Joker
 Runde 12: Balance
 Runde 13: Tod
 Runde 1: Spielfigur
 Runde 2: Zeit
 Runde 3: Schummeln
 Runde 4: Gegner
 Runde 5: Spielfeld
 Runde 6: Spielzug
 Runde 7: Modden
 Runde 8: Sex
 Runde 9: Adaption



Was heißt es, eine Mod zu spielen? Nehmen wir zum Beispiel die „SturmMOD“, eine Modifikation des First Person Shooters „Far Cry“, die sich das Setting des Originals, eine Tropeninsel mit allem, was dazu gehört, zu Nutzen macht, um William Shakespeares „Der Sturm“ zu erzählen. Die Modifikation hat zwei Originale, die im Kontext des Spiels modifiziert wurden: den Shooter und das Drama. In „Far Cry“ strandet der Spieler-Charakter Jack Carver auf einer Insel im Südpazifik, wo er ein Labor für genetische Experimente an Menschen entdeckt. Das Spiel gilt als eines der ersten, das den Spieler aus der linearen Enge der für Shooter üblichen Katakomben befreite, ihm die Möglichkeit gab, eigene Wege zum Ziel zu suchen und dabei die Insel durch seine Bewegungen zu erforschen. Gestrandet auf einer Insel ist auch Prospero, Hauptfigur des Dramas „Der Sturm“, vom eigenen Bruder geputscht und verbannt. Neben ihm befinden sich dort noch seine Tochter Miranda und der Ureinwohner Caliban. Eine ähnliche Ausgangssituation und die Insel als Setting legt eine Verbindung beider Originale nahe.
Bei der Konstruktion der Mod werden die Originale – „Far Cry“ und „Der Sturm“ – notwendiger Weise dekonstruiert und neugedeutet. Dies gilt jedoch nicht nur für die Konstruktion der Mod, sondern auch für das Spielen. Eine Mod zu spielen heißt, auch als Spieler selbst die Originale zu dekonstruieren und neu zu deuten: Denn vorausgesetzt der Spieler kennt die Originale, so wird er diese bei der Entdeckung der Mod immer mitdenken.
Zu Beginn der „SturmMOD“ erwartet den Spieler weder eine für das klassische Drama typische Exposition der Handlung noch ein für Videospiele typisches Tutorial. Er bekommt weder Informationen dazu wer er ist, noch erhält er irgendeine Form von Handlungsanweisung. Der Spieler ist tatsächlich ein Gestrandeter. Wenn die „SturmMOD“ beginnt, sind wir ein aus dem Himmel gefallener Niemand, erst in der Bewegung über die Insel finden wir einzelne Fragmente der Erzählung, aus denen sich eine Geschichte konstruiert. Einigen dieser Elemente begegnen wir distanziert, wie beim Schlendern durch ein Museum, so zum Beispiel dem Wrack, mit dem Prospero gestrandet ist. Andere Fragmente hingegen werden erst durch ihren Vollzug sichtbar. Sie ziehen uns in die Geschichte hinein. Betreten wir zum Beispiel ein am Strand stehendes Zelt, finden wir uns in der Rolle des Ureinwohners Caliban wieder, gehen voller Neugier auf Miranda zu, die Tochter Prosperos. Doch ihr Vater versteht unsere Annäherung als eine versuchte Vergewaltigung. Er schleudert den Spieler im hohen Bogen aus dem Zelt und versperrt ihm den weiteren Zutritt. Der Spieler erfährt so die Verbannung des Wilden am eigenen Leib. Der Spieler erlebt im „SturmMOD“ die Geschichte des Sturms sowohl aktiv als auch passiv in einem ständigen Wechsel seiner Position zur Erzählung.
Die Originale – „Far Cry“ und „Der Sturm“ – verweisen ihn entweder auf die Position des Zuschauers oder Spielers, sie sind schon fest für ihn eingerichtet. Die Mod hingegen ist nicht für, sondern nur durch ihn gemacht, sie ist nur im Spiel mit ihren Elementen begreifbar. 


Wer mit der „SturmMOD“ spielen will, benötigt das Originalspiel „Far Cry“ in der Version 1.4, erhältlich in der Software-Pyramide bei einschlägigen Elektrofachmärkten und natürlich im Netz. Verschiedene Versionen der Modifikation von „Projekt A.R.I.E.L.“ stehen unter folgender Adresse als Downloads zur Verfügung:

 SturmMOD